Как создавали ИИ в старых играх?

Недавно столкнулся с проблемой написания ии под один проект. Очень не хотелось разбираться в нейронных сетях и обучении ии и я решил найти информацию в интернете о том как создавался ии под старые проекты, но ничего не нашел. По итогу всё равно пришлось заняться компьютерным обучением, но меня до сих пор мучает вопрос - как писали ии под героев 3, варкрафт и прочие старые стратегии? В интернете не смог найти никакой инфы по этому поводу.

Так а в новых играх ИИ далеко не всегда лучше старых )

Из шутеров например говорят в F.E.A.R. (2005) был лучше современных.


А про нейросети, так во многих случаях они и не нужны.

Например, для поиска пути из одной точки в другую есть например алгоритм Дейкстры/A*.

Пошаговый бой как в Героях — да просто рандомно выбирать скил + пара if’ов типа “лечись когда мало HP”. :kolobokbatya:

Из более продвинутого

Так старые игры вроде как и не должны были строиться на основе ИИ.
Иначе были бы высокие требования к производительности ПК…

Ну был же варкрафт 3 с годным(вроде как ИИ), age of empire и еще пара стратежек. Просто не вериться, что это все делали в лоб через if’ы

Я так понимаю это же использовалось в warcraft, age of empire и прочем? Просто одно дело пошаговые стратегии, а другое real time. Если это так то это просто взрыв моего мозга.

В свое время запускалась на Pentium MMX и частотой ядра 166 МГц с частотой системной шини 66 МГц. ИИ повесил бы такую машину…

Зависит от того, что называть ИИ )
В играх по-моему обычно этим словом называют любое управление персонажами/противниками компьютером.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Игровой_искусственный_интеллект

Игрок же не знает как там реализовано, и ему все равно, главное иллюзия.

Нейросети и в современных играх вроде бы почти не используют для определения поведения противника.

А что такого там ИИ делает?

Даже самые простые условия типа “атакуй рандомные слабые зоны, защищайся если рядом много юнитов игрока” наверно дадут не такой уж плохой результат.

Но лучше конечно погуглить RTS AI.

Ну деревья как по ссылке выше вроде бы как минимум с начала 2000-х начали использовать.

Ну не скажи…
Одно дело реакция на события по алгоритму, другое реакция на события полагаясь на приобретенный опыт. Приобретение опыта это в принципе и есть машинное обучение…

Ну так я и говорю, что под ИИ в играх обычно не имеют в виду машинное обучение )

Оно обычно не нужно в большинстве игр, все данные о действиях игрока и так есть, предугадывать действия особо смысла нет. И цель же не сделать мега-крутого противника, а просто развлекать игрока. Часто даже наоборот надо как-то поддаваться, чтобы не быть слишком сильным/читерским, а то многие игроки не смогут пройти.

Разве что в некоторых RTS может быть есть смысл делать такое для максимального уровня сложности )